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Ulua对象管理方式
阅读量:6660 次
发布时间:2019-06-25

本文共 6723 字,大约阅读时间需要 22 分钟。

不管是C++中还是在C#中,在都绕不开一个问题:类对象怎么在Lua中使用的问题,还好Lua提供了Userdata以及ligh Userdata结构类型,通过扩展可以处理这方面的问题。现在的很多框架也大致类似的方式进行处理。

在前面的一些笔记中提到过几个使用宿主类对象中的问题:

  1. 数据内存
  2. 生命周期
  3. 数据操作

那篇文章中给出的案例是《Lua程序设计》中给出的教程,数据放在Lua中,由Lua来管理对象的内存数据,这种方式未必不好,需要优化的是可以在userdata的metatable中增加__gc元方法,去通知宿主语言释放信息,避免宿主语言中对空指针的使用。

Ulua对象管理方式:Ulua采用对象数据在C#层,userdata值记录对象在c#数组中index,并在metatable提供查找对象、访问对象方法的能力以及释放对象时清除c#数据的能力。当然不同的类型Ulua提供的metatable也不尽相同,暂且已class_object来了解这个过程。

支持对象方法访问

在1.03版本以后,ULua中增加了很多其他类型的支持,比如enum、array等,对于每种类型,都会提供对应的metatable提供访问类元素的能力,比如Object_class。当然metatable也可以用作类型的判断。

private void createIndexingMetaFunction(IntPtr luaState) {     LuaDLL.lua_pushstring(luaState, "luaNet_indexfunction");     LuaDLL.luaL_dostring(luaState, MetaFunctions.luaIndexFunction);     //LuaDLL.lua_pushstdcallcfunction(luaState,indexFunction);     LuaDLL.lua_rawset(luaState, (int)LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX); }//创建物体时private void pushNewObject(IntPtr luaState, object o, int index, string metatable){    ...    if (metatable == "luaNet_metatable")    {        // Gets or creates the metatable for the object's type        //string meta = t.AssemblyQualifiedName        //LuaDLL.luaL_getmetatable(luaState, meta);        Type t = o.GetType();        PushMetaTable(luaState, o.GetType());        if (LuaDLL.lua_isnil(luaState, -1))        {            string meta = t.AssemblyQualifiedName;            Debugger.LogWarning("Create not wrap ulua type:" + meta);            LuaDLL.lua_settop(luaState, -2);            LuaDLL.luaL_newmetatable(luaState, meta);            LuaDLL.lua_pushstring(luaState, "cache");            LuaDLL.lua_newtable(luaState);            LuaDLL.lua_rawset(luaState, -3);            LuaDLL.lua_pushlightuserdata(luaState, LuaDLL.luanet_gettag());            LuaDLL.lua_pushnumber(luaState, 1);            LuaDLL.lua_rawset(luaState, -3);            LuaDLL.lua_pushstring(luaState, "__index");            LuaDLL.lua_pushstring(luaState, "luaNet_indexfunction");            LuaDLL.lua_rawget(luaState, (int)LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX);            LuaDLL.lua_rawset(luaState, -3);            LuaDLL.lua_pushstring(luaState, "__gc");            LuaDLL.lua_pushstdcallcfunction(luaState, metaFunctions.gcFunction);            LuaDLL.lua_rawset(luaState, -3);            LuaDLL.lua_pushstring(luaState, "__tostring");            LuaDLL.lua_pushstdcallcfunction(luaState, metaFunctions.toStringFunction);            LuaDLL.lua_rawset(luaState, -3);            LuaDLL.lua_pushstring(luaState, "__newindex");            LuaDLL.lua_pushstdcallcfunction(luaState, metaFunctions.newindexFunction);            LuaDLL.lua_rawset(luaState, -3);        }    }    else    {        LuaDLL.luaL_getmetatable(luaState, metatable);    }    ...}

在添加新对象的时候,会创建的Metatable,并设置元方法。通过 _ _ index实现对类对象的访问,当然这里是通过反射机制来实现的。

通过Wraper全局注册的方式并不需要这里的_ _index的访问了。Ulua经过几个版本的更新,代码相当的混乱了。到 toLuaC#中其实__Index已经删除。

对象管理

对象列表

C#维护一个,以数组index为key记录对象userdata数据。

private void createLuaObjectList(IntPtr luaState) {     LuaDLL.lua_pushstring(luaState, "luaNet_objects");     LuaDLL.lua_newtable(luaState);     LuaDLL.lua_pushvalue(luaState, -1);     weakTableRef = LuaDLL.luaL_ref(luaState, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX);     LuaDLL.lua_pushvalue(luaState, -1);     LuaDLL.lua_setmetatable(luaState, -2);     LuaDLL.lua_pushstring(luaState, "__mode");     LuaDLL.lua_pushstring(luaState, "v");     LuaDLL.lua_settable(luaState, -3);     //LuaDLL.lua_setmetatable(luaState,-2);     LuaDLL.lua_settable(luaState, (int)LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX); }

增加对象

在添加物体时 会产生一个index作为该object唯一的参数保存在一张C#列表中,并将这个Indx和userdata数据放在一个weaktable(weakTableRef为LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX表中索引)。

private void pushNewObject(IntPtr luaState, object o, int index, string metatable){    LuaDLL.lua_getref(luaState, weakTableRef);    LuaDLL.luanet_newudata(luaState, index);    ...    //创建metatable,并放在入栈    ...    LuaDLL.lua_setmetatable(luaState, -2);    LuaDLL.lua_pushvalue(luaState, -1);    LuaDLL.lua_rawseti(luaState, -3, index);    LuaDLL.lua_remove(luaState, -2);    ...}//返回新的Indexint addObject(object obj){    // New object: inserts it in the list    int index = nextObj++;    objects[index] = obj;    objectsBackMap[obj] = index;    return index;}

获取对象

顺便提一下UserData中存储的是index值,了解下luanet_newudata接口的实现就可以明白。

LUALIB_API void luanet_newudata(lua_State *L,int val) {  int* pointer=(int*)lua_newuserdata(L,sizeof(int));  *pointer=val;}

那怎么获取对象呢?既然知道userdata中存储的是index的数据,那么就可以在获取userdata之后,直接在C#中查表获得对象。

LUALIB_API int luanet_rawnetobj(lua_State *L,int index) {  int *udata = lua_touserdata(L,index);  if(udata!=NULL) return *udata;  return -1;}//C#中接口 internal object getRawNetObject(IntPtr luaState, int index) {     int udata = LuaDLL.luanet_rawnetobj(luaState, index);     object obj = null;     objects.TryGetValue(udata, out obj);     return obj; }

删除对象

既然对象保存在C#层,那Lua中如果释放了该对象,C#层如何释放呢?还是通过metatable中元方法,,对象被Lua回收期释放的时候调用这个方法。C#层中将对象移除。

internal void collectObject(int udata) {     object o;     bool found = objects.TryGetValue(udata, out o);     // The other variant of collectObject might have gotten here first, in that case we will silently ignore the missing entry     if (found)     {         objects.Remove(udata);         if (o != null && !o.GetType().IsValueType)         {             objectsBackMap.Remove(o);         }     } }

对于增加新物体时,如果发现这个对象在C#缓冲列表中存在,但是在Lua中不存在,那就可以删除了。这里有使用到weak table,也就是如果userdata不在被引用,就会被Lua垃圾收集器回收。

public void pushObject(IntPtr luaState, object o, string metatable) {     if (o == null)     {         LuaDLL.lua_pushnil(luaState);         return;     }     int index = -1;     // Object already in the list of Lua objects? Push the stored reference.     bool beValueType = o.GetType().IsValueType;     if (!beValueType && objectsBackMap.TryGetValue(o, out index))     {         if (LuaDLL.tolua_pushudata(luaState, weakTableRef, index))         {             return;         }// Note: starting with lua5.1 the garbage collector may remove weak reference items (such as our luaNet_objects values) when the initial GC sweepoccurs, but the actual call of the __gc finalizer for that object may not happen until a little while later.  During that window we might call this routine and find the element missing from luaNet_objects, but collectObject() has not yet been called.  In that case, we go ahead and call collect object here// did we find a non nil object in our table? if not, we need to call collect object Remove from both our tables and fall out to get a new ID         collectObject(o, index);     }     index = addObject(o, beValueType);     pushNewObject(luaState, o, index, metatable); }

存在的问题

  1. 如果Lua中一直持有对象引用,就不会释放这个对象,造成无法回收
  2. 物体不使用的时候直接Destroy掉,会增加GC消耗,增加pool的会更合理一点
    在后续版本中对这些情况也做了对应的优化。

转载于:https://www.cnblogs.com/zsb517/p/6428826.html

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